ทำไมตัวอักษรในแป้นพิมพ์ทั้งของเครื่องพิมพ์ดีดและคอมพิวเตอร์

ถึงไม่เรียงกันตามลำดับอักษรเช่น A B C

และเมื่อมีคำถามที่น่าสนใจอย่างนี้ มีหรือที่เราจะไม่มาตอบให้หายคาใจ

        สำหรับการเรียงอักษรบนแป้นพิมพ์ในปัจจุบันนั้นส่วนใหญ่แล้วจะเป็นการเรียงที่เรียกว่า QWERTY

(คิวเวอร์ตี้) ที่เรียกกันอย่างนี้เพราะเป็นการนำอักษร 6 ตัวแรก(เมื่อนับจากซ้ายมาขวา)

ของแป้นพิมพ์ที่เป็นตัวอักษรแถวบนมาต่อกัน และถ้าหากจะถามว่าทำไมถึงต้องเรียงแบบนี้

เราคงต้องย้อนกลับไปในอดีตกันซะหน่อย

       การเรียงลำดับอักษรของแป้นพิมพ์ในปัจจุบันนั้น มีที่มาจากข้อจำกัด

ที่เกิดกับเครื่องพิมพ์ดีดในยุคแรกๆ


ที่ยังจัดแป้นพิมพ์แบบเรียงตามลำดับตัวอักษรคือ เมื่อคนที่พิมพ์ดีดได้คล่องและเร็วมาพิมพ์จะทำให้ก้าน

พิมพ์ดีดขัดกันอยู่เสมอ ต่อมา คริสโตเฟอร์ ลาแธม โชลส์ วิศวกรเครื่องกลชาวสหรัฐอเมริกา

ซึ่งเป็นผู้ผลิตเครื่องพิมพ์ดีดสมัยใหม่รายแรกและได้รับสิทธิบัตรในปี 1868

จึงทำการเรียงลำดับตัวอักษรเสียใหม่ด้วยการแยกตัวอักษรที่มักใช้มาผสมเป็นคำร่วมกันบ่อยๆ

ออกไปอยู่กันคนละฝั่งของแป้นพิมพ์ เพื่อทำให้นักพิมพ์ดีดพิมพ์ได้ช้าลงกว่าเดิม

จะได้ไม่เกิดปัญหาก้านพิมพ์ขัดกันอีก

        อย่างไรก็ตาม ในช่วงแรกผู้คนยังคงไม่นิยมเครื่องพิมพ์ดีดของเขามากนัก

ทำให้โชลส์ตัดสินใจขายสิทธิบัตรดังกล่าวให้กับทางบริษัท เรมิงตันอาร์มคอมพานี

ในปี 1973 ซึ่งปรากฏว่าหลังจากที่ทางเรมิงตันผลิตเครื่องพิมพ์ดีดออกมาจำหน่าย

ความนิยมในตัวเครื่องพิมพ์ดีดกลับเพิ่มขึ้นเป็นอย่างมาก

       ในเวลาต่อมา ปรากฏว่ามีผู้พยายามจัดเรียงตัวอักษรบนแป้นพิมพ์เป็นแบบต่างๆ

ซึ่งแบบที่ได้รับความนิยมมากหน่อยก็อย่างเช่น แบบ DVORAK

ซึ่งเคยมีการบอกกล่าวกันว่าการเรียงในรูปแบบนี้จะทำให้พิมพ์เร็วขึ้น

จนทางห้างร้านบริษัทหลายแห่งเริ่มนิยมกันอยู่พักหนึ่ง แต่ว่าในปี 1956

ทาง General Services Administration ซึ่งเป็นหน่วยงานของรัฐบาลสหรัฐฯ

ที่มีหน้าที่คอยให้ความช่วยเหลือเบื้องต้นแก่หน่วยงานอื่นๆของรัฐ ได้ทำการศึกษา

การจัดแป้นพิมพ์ทั้ง 2 แบบ และก็พบว่า การจัดแบบ QWERTY นั้น ทำให้พิมพ์ได้เร็วเท่ากับ

หรือมากกว่าแบบ DVORAK ทำให้ความนิยมของการจัดแป้นพิมพ์แบบ DVORAK ลดลงไป

       ทั้งนี้ หลายคนอาจจะคิดว่า ปัจจุบันเราก็ไม่ได้นิยมใช้พิมพ์ดีดแบบเมื่อก่อนแล้ว

ดังนั้นปัญหาเรื่องก้านพิมพ์ขัดกันก็ไม่น่าจะเป็นปัญหาต่อไป แล้วทำไมเราจึงไม่เปลี่ยน

กลับไปใช้แป้นพิมพ์แบบเรียงตามตัวอักษรเหมือนก่อน ซึ่งคำตอบสำหรับคำถามนี้หลายคนคง

พอเดากันได้ว่าเป็นเพราะ เราคุ้นเคยและเคยชินกับแบบ QWERTY

จนไม่อยากจะกลับไปเสียเวลาเริ่มนับหนึ่งกับแบบเดิมเสียแล้ว

เครื่องมือใช้งานหลักบนแถบเครื่องมือ

Undo & Redo

ใช้ในการย้อนกลับและกลับไปทำซ้ำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือที่ใช้มากที่สุด

Selection
ใช้ในการเลือก Object ต่างๆ ในจอทำงาน โดยจะมีลักษณะการเลือกต่างๆ อยู่ด้านข้าง

Move
ใช้ในการเคลื่อนย้าย Object ในจอทำงาน

Rotate
ใช้ในการหมุน Object

Scale
ใช้ในการปรับเปลี่ยนขนาดของ Object

Constraint
ใช้ในการควบคุมแกน x, y, z ในการทำงาน

Zoom
ใช้ในการย่อ-ขยายจอทำงานที่ทำงานอยู่

Zoom all
ใช้ในการย่อ-ขยายจอทำงาน โดยทุกจอทำงานจะถูกย่อ-ขยายไปด้วย

Zoom extents
ใช้ในการย่อจอทำงานให้สามารถเห็น Object ทั้งหมดในจอทำงานที่ทำงานอยู่

Zoom extents all
ใช้ในการย่อจอทำงานให้สามารถเห็น Object ทั้งหมดในจอทำงานทุกจอ

Region zoom
ใช้ในการขยายจอทำงานโดยใช้การลากเมาส์ คลุม บริเวณที่ต้องการขยาย

Pan
ใช้ในการเลื่อนจอทำงานเพื่อให้แสดงบริเวณที่ไม่สามารถเห็นในจอทำงานตอนแรก

Arc rotate
ใช้ในการหมุนจอทำงาน เพื่อดู Object ในมุมมองอื่นๆ

Min/max toggle
ใช้ในการย่อ-ขยายจอทำงานที่ทำงานอยู่ ให้แสดงผลเต็มจอภาพ



คุณสมบัติของเครื่อง 1. CPU ควรใช้แบบที่มีความเร็วสูงตั้งแต่ 300 Mhz ขึ้นไป

1. CPU ควรใช้แบบที่มีความเร็วสูงตั้งแต่ 300 Mhz ขึ้นไป 2. RAM ยิ่งมากยิ่งดี แต่ที่ต่ำสุดไม่ควรน้อยกว่า 256 MB

3. พื้นที่ว่างบนฮาร์ดดิสก์ ควรมีพื้นที่ว่างไม่น้อยกว่า 650 MB

4. การ์ดจอ 3 มิติ ที่รองรับความละเอียด 1,024*768 รองรับสีแบบ16 Bit และมี RAM การ์ดจอ 32 MB เป็นอย่างต่ำ

5. OS (ระบบปฎิบัติการ) Windows 2000, XP



รูปแบบของโครงสร้าง 3 มิติ ใน 3DMAX
    ใน 3DMAX จะแบ่งรูปแบบของโครงสร้างวัตถุ 3 มิติ ออกเป็นหลายชนิด ซึ่งในแต่ละรูปแบบ จะมีลักษณะโครงสร้างในการคำนวณพื้นผิวของวัตถุที่แตกต่างกัน ซึ่งวัตถุที่มีรูปร่างเดียวกันอาจสามารถเปลี่ยนโครงสร้างไปมาระหว่างกันได้ โดยจะขอแบ่งออกเป็น 3 กลุ่มหลักใหญ่ๆ

    1.โครงสร้างวัตถุแบบ Mesh
เป็นโครงสร้างของพื้นผิววัตถุแบบขั้นพื้นฐาน  คือ เห็นวัตถุประกอบ ด้วยพื้นผิว Face หลายพื้นผิวประกอบขึ้นเป็นวัตถุ 3 มิติ ซึ่งการแก้ไขวัตถุแบบ Mesh นี้จะเข้าไปแก้ไขได้ที่พื้นผิวของวัตถุโดยตรง

    2. โครงสร้างวัตถุแบบ Patch

เป็นโครงสร้างวัตถุที่ประกอบขึ้นจากการกำหนดโครงสร้างครอบวัตถุ ประกอบด้วยจุด Vertex และ        Lattice Handle ซึ่งเป็นเวกเตอร์ในการควบคุม  และคำนวณพื้นผิวของโครงสร้าง 3 มิติ ที่สร้างขึ้น

    3.โครงสร้างแบบ Loft
เป็นโครงสร้างวัตถุที่เกิดจากภาคตัดขวางวัตถุที่ถูกดึงตามส้นทาง ซึ่งสามารถสร้างขึ้นด้วยเส้น 2 มิติ โดยจะเรียกภาคตัดขวางของวัตถุ Loft ว่า shape และเส้นทางการดึงวัตถุ Loft เรียกว่า Path ซึ่งในการแก้ไขวัตถุ Loft นี้เราจะแก้ไขในรูปที่รูป shape ของภาคตัดขวางกับเส้น Path ใน3D MAX จะมีกลุ่มคำสั่งในการปรับปรุงแก้ไขรูปทรงของ Loft ด้วยกลุ่มคำสั่ง Deformation ซึ่งจะเป็นกลุ่มคำสั่งเฉพาะของวัตถุ Loft
 

องค์ประกอบของวัตถุ 3มิติ ใน 3D Studio MAX
ประกอบด้วย
         1. โครงร้างของวัตถุที่ประกอบขึ้นมาจาก Vertex ,edge ,Faces
         2. จุดอ้างอิงวัตถุ (Pivot Point)
         3. ชื่อและวัตถุ
         4. สี
         5. พื้นผิวของวัตถุ (Material)
องค์ประกอบของพื้นผิวประกอบวัตถุ
พื้นผิวของวัตถุ 3 มิติ ใน 3D MAX โดยพื้นฐานแล้วประกอบขึ้นด้วยพื้นผิวประกอบวัตถุเป็นรูปสามเหลี่ยม หรือสี่เหลี่ยมเล็กๆ เรียงตัวเป็นรูปทรงต่างๆ ซึ่งรูปทรงของแผ่นสี่เหลี่ยมเล็กๆ นี้เรียกว่า พื้นผิวประกอบวัตถุ (Face) ประกอบด้วยจุด Vertex และ เส้นเชื่อมระหว่าง Vertex เรียกว่า Edge ซึ่งถ้ามองลึกลงไปในส่วนย่อยแล้วแผ่น Face นี้เกิดจากแผ่นสามเหลี่ยม 2 แผ่นประกบกัน แต่โดยปกติแล้ว 3D MAX จะไม่แสดงเส้น Edge ที่ว่านี้จึงเรียกเส้นว่า  Invisible Edge (หรือเส้น Edge ที่มองไม่เห็น)


ส่วนประกอบวัตถุ 3 มิติ

1. พื้นฐานของรูป 3 มิติ ใน3DMAXจะเป็นรูปแบบของ Mesh Object คือโครงสร้าง 3มิติ ลายเส้น วัตถุ 3มิติ ที่ถูกเขียนขึ้นทั้งหมดจะเกิดจากการประกอบกันของแผ่นสี่เหลี่ยม และแผ่นสามเหลี่ยมเล็กๆ มาประกอบกันเป็นวัตถุที่ซับซ้อนขึ้น

 

2.รูปที่แสดงออกมาสำหรับ 3D Object นั้น จะมีรายละเอียดมากหรือน้อยขึ้นกับขนาดของแผ่นสี่เหลี่ยม และแผ่นสามเหลี่ยม ถ้าให้รูปแสดงออกมามีความโค้งมน ความละเอียดมากๆ แผ่นสี่เหลี่ยม และแผ่นสามเหลี่ยมที่ประกอบขึ้นจะต้องมีขนาดเล็กลงแต่มีข้อเสียตรงที่การ คำนวณพื้นผิวจะมีจำนวนมากขึ้นดังนั้นเครื่องคอมพิวเตอร์จะเสียเวลาการประมวล ผลมาก


ส่วนที่ 5 Display ใช้ในการกำหนดการแสดงผลของวัตถุชนิดต่างๆ ที่สร้างขึ้น เพื่อช่วยให้การเลือกทำได้ง่ายขึ้น

 ส่วนที่ 6 Utilities เป็นส่วนที่ใช้ สำหรับการกำหนดค่าต่างๆ ของระบบ โปรแกรมให้สมบูรณ์ นอกจากนั้นยังมีไว้เพื่อเพิ่มเติมโปรแกรมเสริมต่างๆ ของ 3ds max ได้อีกด้วย

วัตถุ  3 มิติ คือ
         วัตถุ  3 มิติ ใน 3DMAX  ซึ่งวัตถุบางชิ้นอาจขึ้นทรงเริ่มต้นจากเส้น 2 มิติ (2D) โดยใช้เส้น 2 มิติ หรือ วัตถุ 3 มิติ ใน 3D MAX จะถือว่าเป็นวัตถุทั้งสิ้นดังนั้นภาพที่แสดงในจอภาพของ 3D MAX จะเปรียบเทียบได้กับการสร้างหรือปั้นวัตถุขึ้นมาไม่ใช้เป็นเพียงแค่วาดภาพ เท่านั้น เพียงแค่วัตถุที่เราสร้างขึ้นนั้นจะอยู่ในคอมพิวเตอร์ ซึ่งสามารถหมุนวัตถุ หรือเลื่อนกล้องเพื่อดูส่วนต่างๆของวัตถุที่สร้างขึ้นได้รอบตัว


ส่วนที่ 2 Modify คือ ส่วนที่ใช้ในการแก้ไขวัตถุ ก็คือ หลังจากที่ได้สร้างวัตถุไปแล้วหากต้องการที่จะเปลี่ยนแปลงแก้ไขวัตถุ ก็ให้เลือกวัตถุชิ้นนั้นๆ แล้วเลือกป้าย Modify แล้วก็แก้ไขค่าต่างๆ ใน Parameter ของวัตถุ ดังตัวอย่างเป็นค่าของ Box สี่เหลี่ยม

 ส่วนที่ 3 Hierarchy คือ ส่วนที่ใช้ในการกำหนดการเชื่อมโยงให้กับวัตถุหลายชิ้นๆ เข้าด้วยกัน

 ส่วนที่ 4 Motion คือ ส่วนที่ใช้ในการกำหนดการเคลื่อนไหวให้กับวัตถุ ที่มีคุณสมบัติพิเศษ ก็คือ เป็นวัตถุที่สามารถกำหนดการเคลื่อนไหวได้ เช่น  Motor Spring เป็นต้น


Control Panel ซึ่งได้มีการแบ่งส่วนการทำงานออกเป็น 6 ส่วนด้วยกัน ได้แก่

     ส่วนที่ 1 Greate คือ ส่วนที่ใช้ในการสร้างวัตถุรูปทรงต่าง เช่น Box  สี่เหลี่ยม Sphere  วงกลม Tube ท่อ วิธีการก็คือ Click เลือกวัตถุที่ต้องการสร้าง จากนั้นก็ไป Click ลากเป็นรูปที่หน้าจอ Viewport ซึ่งวัตถุ แต่ละชิ้นก็จะไม่เหมือนกัน เดี๋ยวจะแนะนำ เป็นตัวๆ อีกครั้งหนึ่ง


2 ส่วนที่สำคัญใน3D MaX

        ส่วนแรก Viewport
เป็นบริเวณพื้นที่ที่แสดง วัตถุที่กำลังทำงานอยู่ ซึ่งปกติจะแบ่งเป็น4 ช่วง แต่ละช่องก็คือการมองวัตถุในมุมต่างๆ กัน ที่เรียกว่า View ซึ่งก็จะมีชื่อบอกที่มุมซ้ายบน เช่น Top ก็คือมุมบน Left คือด้านซ้าย สวน Perspective ก้คือการมองแบบเฉียงๆ เเป็น 3 มิติ

       ส่วนที่ 2 View Tool
เป็นเครื่องมือในการจัดการมุมมองต่าง เช่นการย่อ-ขยาย การหมุมดูวัตถุ มีรายละเอียดเบื้องต้นดังนี้

    1.Zoom ลากขึ้น-ลง เป็นการย่อขยาย
    2.Zoom Extent คลิกดูวัตถุทั้งหมด
    3.Pan จับเลื่อนหน้าจอ ซ้าย-ขวา
    4.Rotate หมุนดูวัตถุ ใช้ในมุมมอง Perspective
    5.Toggle สลับดูหน้าจอแบ


    ส่วนประกอบหน้าจอ 3ds max

เนื่องจากมีหลายท่านสนใจ การใช้โปรแกรม 3ds max แต่ยังกล้าๆ กลัวๆ ที่จะลองใช้ ล่วนหนึ่งอาจจะไม่เคยเห็นหน้าตามันมาก่อน

กลัวว่าหากลองเล่นแล้วจะไม่เข้าใจ หรือบ้างท่านเคยไปชำเลืองดูมาบ้างแล้ว อาจจะเห็นว่ามันมีเครื่องมือเต็มไปหมด ทำให้ไม่กล้าเล่น

เพราะกลัวจะยิ่งงงไปกันใหญ่ วันนี้ก็เลยจะลงอสรุปหน้าตาของโปรแกรม 3ds max มาให้ดู เพื่อว่าจะช่วยหลายท่านได้

ไปลองดู โปรแกรมประกอบส่วนสำคัญ 6 ส่วนคือ

       1.Menu
       2.Toolbars
       3.Viewport
       4.Control Panel
       5.Animation
       6.Veiw Tool
    


     เรามาเริ่มด้วยการปรับเปลี่ยนหน้าจอแสดงผล ให้เหมาะสมตามความถนัดของแต่ละคนนะครับ จะเห็นได้ว่าตอนแรกโปรแกรมจะให้หน้าจอย่อยมา 4 จอ ถ้าใครไม่ชอบ สามารถเปลี่ยนได้ โดยไปที่ Menu, Customize, Viewpoint Configuration, Layout


   จากนั้นให้เลือกรูปแบบการจัดวางหน้าจอที่เราต้องการได้จากด้านบนของหน้าต่าง โดยแต่ ละหน้าจอจะแสดงมุมมองต่างของงานที่เราสร้างขึ้นมา เราสามารถเปลี่ยนได้ โดยการคลิกขวา ที่ ตัวหนังสือสีขาวมุมบนของหน้าจอย่อย แล้วเลือกที่ View จะปรากฏหน้าต่างย่อย โดยจะมี มุมมองต่างๆ ให้เลือก เช่น Top (ด้านบน), Left (ด้านซ้าย) อื่นๆ พอได้รูปแบบที่พอใจแล้วลองมาสร้างงานง่ายๆ ในตอนต่อไปนะครับ
 

       โปรแกรม 3D Studio MAX นี้ เป็นโปรแกรมกราฟฟิก ที่ได้รับความนิยมมาก ซึ่งเราได้นำโปรแกรมนี้มาใช้สร้างงาน เพื่อการนำเสนอ (Presentation),การทำภาพเคลื่อนไหว อื่นๆ โดยเนื้อหาจริงๆ ของตัวโปรแกรมจะมีเยอะมาก ดูได้จากคำสั่งต่างๆ ในโปรแกรม แต่ในที่นี้ ผมจะอธิบายเฉพาะในส่วนของการสร้างโลโก้ เพื่อใช้ในการนำเสนอผลงานให้มีความน่าสนใจยิ่งขึ้น

         หน้าตาของโปรแกรม 3D Studio MAX      


 

keyboard with shortcuts for Photoshop

posted on 17 Oct 2008 15:36 by ssomana

edit @ 17 Oct 2008 15:41:35 by rojaninmomo